
最终,Connell表示,奈砍确实让我深感痛心。掉重"
Connell解释道:“这几乎要求所有美术内容翻番——无论玩家前往何处,成本创意但面对现实仍不禁感叹:“意识到必须放弃它时,就能让她重新感受到往昔的温暖,

"想象笃正行走在孤独的旅程中,"如果通过一个简单的按键,”尽管他称赞这是“极为出色的设计”,他原本希望设计一个随时可触发的回忆系统,
在《羊蹄山之魂》的开发中,使过往经历与当下游戏体验产生情感共鸣。就能让玩家基于角色自身意愿体验到这种情感冲击,Sucker Punch以一种巧妙平衡的方式保留了该设计:将其精华浓缩于部分关键场景,却因高昂的开发成本被迫放弃。记起自己战斗的意义,尽管这与最初构想不同,

Connell在与《绝命毒师》主创Vince Gilligan的深度对谈中,